在某个周日的清晨,一男子走入位于奥兰多的一家LGBT夜店,杀死了49个人,另外还导致53人受伤,这些人今后可能再也无法像从前那样在这个世界上行走、观赏、甚至发声,想想就觉得难过。
而就在同一天上午的晚些时候,游戏媒体们就得前往E3展会,观看那些描绘着射杀他人的游戏预告片。许多游戏记者对于这种分裂的状态都感到挣扎万分。
要说游戏在美化暴力也确实不太对,毕竟这只是他们的工作,也许他们的受众真的需要一点点逃避主义。贝塞斯达发布会的主持人戴上了彩虹别针,这是一个虽然微小但却意味深远的举动。育碧、微软、索尼和任天堂的发言人们也都作出了同样的回应,有几位主持人还特意表达了对惨剧发生的震惊,并呼吁大家要团结起来。
纠结于如何呈现暴力内容的不只是游戏产业。在当晚另外一场盛典 —— 托尼奖(Tony Award)的现场,《汉密尔顿》的演员们去掉了「约克镇」现场表演中的步枪道具。TNT推迟了《末日孤舰》的新季首播,原因就是第三季首集中含有夜店枪战戏份。这类悲剧事件发生后,媒体们集体回避是很常见的,电视广播也早已对大规模枪击事件有相应的预案。
真实的屠杀所带来的恐惧使得展会阴云笼罩,许多人都在质疑游戏媒介和暴力之间的关系。Jonathan Blow(吹哥)当时也发推总结了自己的感想,「E3教会我们:游戏工作室们十分卖力地告诉大家,成为一名大屠杀凶犯是多么酷的一件事。」
也有人提出游戏产业兜售的那些故事与现实生活中的暴力是有区别的,他们认为哪怕是简单的类比也会导致人们将现实中的屠杀归咎于电子游戏。
在经历对游戏、政治、历史和军事将近六年的写作之后,我对于游戏如何描绘枪支,持有较为复杂的态度,我认为问题不在于暴力题材本身 —— 而在于游戏中的故事是如何讲述的。
首先,射击类游戏已经做到头了。
编写射击目标类的程序(简单来说,射击游戏中只有命中/打偏两种情况)对于游戏工作室来说已经过于简单了,根本没有难度。直白点讲,计算机十分擅长表现射击的物理效果。这背后是有理可循的,在游戏业发展了三十多年后,我们仍然无法精确表现剑战或武术,但却把第一人称射击做到了炉火纯青。
一位泰拳手可能会用十几种方式出拳,而步枪仅仅需要瞄准、射击这种点对点的交互。其次,关于枪支的符号和各类传说深深地根植于我们的文化中。枪是如此广泛地存在于大众的想象之中,以至于在枪支本身被禁止的情况下,人们依然乐此不疲地讲述关于枪的故事。
吴宇森的电影让港式枪战闻名世界,尽管香港的枪支法令极其森严,城市的枪支犯罪率低到令人匪夷所思(香港人口730万,而去年登记在案的谋杀案只有22起);尽管日本产出了一些最为血腥的作品,但日本的暴力犯罪以及枪支持有率仍然很低(这也可能与日本大众传媒对暴力的描绘方式不同)。
在美国,暴力类电子游戏日益增多,但犯罪率反而在下降。显然,暴力作品与暴力犯罪之间并无关联 —— 尽管它被极其不道德地用来刺激枪支消费。
然而,由于游戏产业仍在不断生产射击类游戏,这时用批判的眼光来看待这类题材就显得尤为重要了。射击游戏的泛滥使得并非所有游戏都会对叙事方式负责,也一定会有一些作品滥用枪支符号。那么显然,我们无法根据游戏的成败来评价作品本身 —— 尤其在射击游戏如此广泛的情况下。
作品的基调和语境也同样重要,游戏开发者基于枪来构建的故事和枪本身一样重要。根据作品的不同,枪可以是战争的武器、权力或个人主义的象征,又或在《传送门》和《日落过载》这类游戏中,作为一种与世界交互的有趣手段。
诚然,在《守望先锋》和《黑暗(The Darkness)》中,玩家都会去射杀敌人,但从枪械和暴力基调上来说,仍然存在截然不同的处理方式。《黑暗》强调的是血腥的战斗以及主角被黑暗控制后积压的暴力,而《守望先锋》感觉上更像是竞技体育,只不过比赛双方用的是卡通画风的武器。
这两者都只是艺术上的不同选择,你也可以说他们都不同程度地美化了枪支。但这更强调了游戏的叙事、艺术的把控以及世界观的设置,在人们如何接受射杀敌人这件事上扮演着重要角色。《黑暗》将枪支和恶魔力量捆绑在一起,让你觉得自己是正义的、不知满足的惩罚之神,而《守望先锋》仅仅是像素彩弹枪。
事实上,我觉得问题其实不在于游戏中的枪支,而是我们选择去讲述的关于枪的故事。
回想一下过去几年玩过的游戏,多少游戏中的角色在被复仇所驱动?多少玩家控制的角色仇恨自己的敌人?多少游戏中的暴力是仇恨的残酷具象?我马上就能想到一些:《全境封锁》,游戏直接将敌人归为人渣;《刺客信条》系列中差不多一半的作品;《使命召唤》中脸谱化的反派;《看门狗》、《侠盗猎车手5》、《耻辱》等等,我还能举出更多的例子,但相信你明白我的意思。
暴力游戏多半会将玩家装扮成复仇天使,通过各种武器以及惊人的能力来惩罚敌人。开发人员会利用这种个人敌意来奖励玩家,为玩家在游戏中长时间使用各种手段杀敌正名。以《中土世界:暗影魔多》为例,游戏中充满了愤怒,以至于让我玩得都有点难受。
《暗影魔多》触动了我内心非常邪恶的部分 —— 脑内文明社会下处于次要地位的那块区域,也是如科学家们所说的,使得人类会像渴望性一样渴望暴力的那部分区域。坦白讲,这令人很不安。如果把《暗影魔多》中的剑换成枪,我很可能玩不下去这游戏了。
关于复仇的叙事本身没什么错误,故事主角对其他角色心怀怨恨也无可厚非。复仇是莎士比亚和荷马故事的重要组成部分,我个人就是复仇电影的粉丝。但如果《猛龙怪客》和《大叔》这类讲述复仇故事的电影,变得和同类游戏一样普遍,那我就要觉得奇怪了。
令我不安的不是枪,而是游戏经常将枪赋权为化解暴力纠葛的手段。士兵拿着枪上战场是一码事,但因为你对我不公所以我要杀了你和你的所有同伴,这完全是另外一码事。不管你喜不喜欢,游戏产业经常会创作那种通过狂暴血腥手段来解决问题的故事。
我显然不是在暗示是游戏鼓动了奥兰多的骇人事件,或者任何其他枪击事件。所有的艺术都是其所处社会的映照,游戏尤其会借鉴电影、小说以及电视剧中对暴力的已有表述。同样,也存在反对观点,佛教组织的领导者葛玛巴喇嘛就曾说过,游戏是释放进攻性和消极情绪的安全地带。
但同时,游戏里的故事确实会影响人的行为,因此看到如此多的游戏都在寻求用暴力手段射杀敌人来宣泄怒火,这让我非常不安。现实生活中这么做的人,下场都很惨,而对故事和现实之间这种差距的讨论是十分有益的。对暴力的清醒讨论,不会对作品产生负面影响,反倒会提升作品。进行这类讨论能够体现游戏所具有的文化和艺术力量。
游戏产业自身已经意识到了这种充满矛盾的关系。《特殊行动:一线生机》就完全改变了「坏蛋必须死」的套路,游戏指出是玩家自己因为不计代价、一意孤行,最终成为了怪物。
最近几年,游戏作品通过探索较少依赖枪战的叙事手段,来重新关注生存话题,毕竟枪不能解决一切。在对《神秘海域》系列中德雷克的杀人数目进行清点之后,玩家们都觉得有点尴尬。因此该系列第四作重点围绕主角如何战胜自己,写出了人的生命比宝藏更重要的故事。
在许多游戏中,例如《古墓丽影:崛起》和《黑色行动2》都会允许玩家在情节高潮处选择放弃复仇。确实,并非所有这些作品在对暴力进行反思时都能取得成功,毕竟你很难在玩家心满意足地杀了十几个小时后告诉人家,杀人是不道德的。但不管怎么说,至少已有了尝试。
游戏《耻辱》就掌握了个中诀窍,但也只是因为游戏允许玩家通过致命和非致命手段来探索不同结局。完全发挥科尔沃的能力来将守卫割喉或肢解会让游戏非常爽快,但同时也会让城市陷入更严重的瘟疫和混乱。
大量的杀戮会无可挽回地打破城市的社会契约。无视那些致命武器可能会减少游戏的血腥快感(还会更加脑力的挑战),但这样做会达成更好的结局。因此,我将游戏中的界外魔视为《圣经·旧约》中的撒旦形象,他给了科尔沃一系列的致命力量,好像他根本抵抗不了力量的诱惑和暴力的快感。
当你升级科尔沃那些卑鄙的技能时,这一切变得更加明显,例如「毁灭狂潮(Devouring Swarm)」,这个技能中的残忍与不人道格外明显。但采用潜行玩法,则既要承受避免被发现的外在压力,又要抗拒游戏中暴力的诱惑。这才是聪明、精妙的叙事手段。
这也是我在E3预告片中看到艾米丽一路割喉爆菊大杀四方时,非常严厉地批判了制作方的原因。我所认识的《耻辱》会去思考杀戮的后果,但很不幸,这种思考并不受媒体发布会的待见。游戏宁可去演示杀戮场景,演示艾米丽如何变成一团烟雾并将目标像撕烧鸡肉一样撕开。
戏剧化的暴力场面的确抓人眼球,我也没法怪罪贝塞斯达。但要记住,记住他们之前对奥兰多事件善良又真诚的回应,以此来减轻我观看E3上的这场动脉血液喷泉大展的难过之感。
说到底,你很难仅靠预告片来评价游戏,我就曾经感受过这种反差。《特殊行动:一线生机》刚开始看起来就像是一款平庸的军事射击类游戏,但结果它是对这类题材的严厉批判。《耻辱》将自己包装在麻木不仁的「复仇解决一切」的标语之下,甚至还在关于解决团伙暴力问题的纪录片中植入广告(真恶心),但最终却给我们讲述了一个拒绝杀戮的故事。
《古墓丽影》的一位发言人曾臭名昭著地暗示敌人会「试图强奸」劳拉,但结果也是假的。坦白讲,游戏制作者很难控制我们如何理解作品,这是越来越显而易见的,我也因此会尽量避免认为一段血腥且脱离语境的预告片就代表了游戏的最终成果。
也许最终所讲述会是一个关于合理使用枪支的故事,至少这是我的期望,尽管我更希望我们能走出射击类游戏,创造一种新的对抗类作品。
毕竟,模拟类太空战机可能是下一波热潮,而且玩家在日常生活中也买不到X翼战斗机。
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