DApp的发展一直备受关注,近两年它的发展如何?我们现在处于DApp发展的什么阶段?阻碍DApp爆发的因素有哪些?
首先我们需要对DApp进行定义。以太坊是最早实践DApp概念的区块链项目,参考它官网上对DApp的定义是:「一个去中心化的智能合约,应用程序可以完全的按照代码意图运行,免于受到停机、审查、欺诈或第三方干涉」。
那么,一个完整意义上DApp的核心业务逻辑应该是设在区块链上,不依赖任何链外数据即可完成的应用操作。如果考虑到用户界面,前端页面也需要是去中心化的,而不是依赖传统的服务器。
我们先回顾一下近两年DApp的发展历程。ENS是以太坊2017年5月发布的一款DApp,一个去中心化的以太域名系统,用户通过竞拍和抵押ETH,可以获得一个以太地址绑定以ETH为后缀的域名,向该域名转账等同于向地址转账。一个根域名可以生成多个不同的二级域名,比如my.ethereum.eth。ENS的一个应用场景是项目方在众筹时,将设定的筹款地址绑定域名,可以明显区别于诈骗地址,并且以我们可读的形式展现。
作为以太坊上最常见的Parity客户端,它上面也集成了多个不同的应用,包括对未打包交易修改Nonce和Gas Price以提高交易速度或取消交易的Txqueue Viewer,有标准化代币注册应用Token Registry,还有预测以太坊特定区块高度对应现实时间的Number Board等等。
代币生成和众筹是以太坊上最重要的一类去中心化应用,早期很多众筹项目的标准配置是官网+白皮书+众筹地址,用户通过Metamask向地址转账即可参加众筹。Pairty团队的知名跨链项目Polkadot众筹也是通过Parity的DApp开展的。
到了2018年初,加密猫(CryptoKitties)开始流行,这主要得益于以太坊ERC-721非同质化代币标准的通过。加密猫本质上是一个符合ERC721标准的Token,将Token生成后的特性通过基因算法予以展现,由于具有优秀基因的品种比较少,优质基因的品种还可以演化下一代类似基因的新品种,因此玩家可以收藏和交换加密猫。当时再加上有Techcrunch等海外媒体对加密猫的报道,所以引来了不少互联网从业者的关注。
同类的知名产品还有7月份发布的Gods Unchained,一个类似炉石传说的TCG卡牌游戏。玩家通过以太币进行抽卡,卡牌有不同的属性和稀缺度,可以通过Opensea等ERC721交易平台进行流通。该游戏至今尚未开发完成,但总共融资有5000ETH左右。
2018年7月,FOMO3D的创新玩法,让以太坊DApp再次进入大众视线。倒计时赢得奖池大奖的机制,保证游戏在很长一段时间内都不会结束。热度持续了一个月,最终被黑客通过高Gas费用在最后五分钟内发送大量交易堵塞以太坊而得手。
EOS自2017年6月底开始长达350期的众筹本身也是一个DApp,它包含了注资、领币、映射等功能。由于这款官方DApp在产品设计上存在缺陷,仅提供了一个ClaimAll接口,领取EOS时采用循环方式自第一期开始到当期进行遍历,加上以太区块Gas容量存在限制,自2017年11月开始,很多用户通过DApp默认的功能来领取EOS一定会失败,付出高昂手续费却无法领取EOS,使得EOS一级市场与二级市场价格长期存在套利空间。
2018年6月EOS主网上线,得益于DPOS机制下低手续费与高TPS优势,DApp诞生了一些新玩法。RAM内存交易是EOS的第一个主流应用,将Bancor的机制引入EOS,实现稀缺资源的自动化交易。同期由于暴利效应,该玩法为EOS生态带来了大量新增用户。
Bancor是以色列团队于2017年6月进行众筹的以太项目,共融资1.53亿美金。该项目可借助智能合约与项目方提供的储备金,对该项目Token进行无限深度的自动化做市,并通过套利者的交易使得价格稳定在二级市场价格附近。EOS RAM的初始定价为人均EOS持有量的0.1%,明显低于实际需求,因此带来了价格10天增长50倍的惊人涨幅。
我所在的PROCHAIN团队在18年8月推出PRA Candybox,这是一款通证化广告最小化可用的产品,EOS用户在点击广告的同时,可以触发智能合约,获得广告主提供的Token奖励,同时渠道方(钱包)可以获得一定比例的分成。对于DApp项目方来说,可以很顺利完成冷启动,获得第一批用户。
而CPA模式的上线,则要求用户完成DApp的一次使用,才可以在24小时内领取Token,为项目方带来真实的用户日活与转化。自上线以来,真实日活用户数始终位居EOS首位。引入Bancor交易后,广告主能够即时通过EOS兑换EPRA进行广告竞价与投放。
EOSknights是另一款同期上线的游戏应用,它的大多数游戏逻辑和道具交易在EOS主链上,而魔法药水的售卖需要服务器的配合。相对来说是一款完成度较高的DApp应用,并一直保持在EOS日活用户第二位的水平。
18年9月,以EOSBET为首的菠菜类DApp,为EOS打开了新世界。10月份BetDice横空出现,将投注与挖矿相结合,由于EOS低成本高频交易的可行性,项目方引入了二级市场的做市机制。羊毛党抽奖刷日活,项目方二级市场做市,矿工刷交易流水套利,吸引中小户投注与社交媒体宣传,带来大户消费。钱包与CPU租赁商获得利息与手续费,形成了一条完整的链条。
然而在缺乏外部资金流入的前提下,随着场内资金逐渐消耗完毕,加上黑客攻击手法逐渐完善,新产品难以获利,另外由于公链不具备真随机数生成机制,只能借助链外数据,那么面对黑客攻击,多数项目为了保证体验,选择通过服务器提供随机数种子,用户再次无法验证结果的公正性。此类业务模式在12月宣告结束。
从近两年DApp发展来看,DApp仍然处于早期阶段,以工具和游戏类应用为主,菠菜与高风险项目较多。用户的主要动机来自于经济收益,DApp的操作方式也比较简单。
我认为目前DApp还不具备大规模爆发的基础,这里主要从开发者,用户角度与商业化三个维度来看:
开发环境:技术人员对区块链的理解程度普遍较低,愿意从事区块链应用开发的工程师数量不足。由于区块容量限制,无法承载复杂的应用逻辑;合约开发的高风险性也对工程师提出了更高的要求。因为合约质量问题,导致项目失败的案例不在少数。
用户角度:因为账号创建的门槛过高,公链用户规模发展受限,另外缺乏具有网络效应的DApp应用,用户增长仍然是线性的。而具备网络效应的互联网应用如:社交、通讯均不是区块链的天然应用场景。
商业化:目前的DApp主体多为公司形态,采用传统商业模式。对于公链的社区建设缺乏认知和意愿,项目间竞争大于合作,难以形成合力。而拥有较大规模用户的主体,则倾向于自己搭建私链。
但随着公链性能的提升,传统的去中心化交易所(DEX)体验已经提升了很多。通过EOS的DEX进行交易,基本可实现秒级成交,而资产又保存在用户钱包中,保证了资产安全性。DEX对于长尾Token的流量也可以有效聚合,让每种Token在市场上都有合理定价。结合Bancor机制,EOS已经可以实现生态内部的闭环流通,对于DApp开发来说这是可喜的。
另外,如今大家都希望看到有杀手级的DApp诞生,但其实杀手级的DApp不仅仅是一个爆款,更应该是一类产品的集中爆发。以太坊的杀手级DApp是众筹,用户为了参加其中,愿意主动学习以太坊钱包的使用。
同样的情况在EOS RAM的爆发中也得以体现,经济动机是覆盖用户学习成本的最佳方式。不仅仅服务于生态内部用户,而且能够从生态外部带来新用户,才是杀手级DApp的显著特征。
结合我自己研发DApp的经验,我感触最深的就是当一款DApp推出时,经济系统设计应该是最重要的。因为高昂的学习成本,DApp的用户获取难度比传统App高出至少两个数量级,如果一款产品没有足够强的Product Market Fit,很难出现爆发式增长态势。至少你的产品对首批体验的用户要有足够大的优势,能激发他们实现次级传播动力才行。
如今,对于DApp的产品模式我们仍需要进一步探索,或许现在距离创新扩散曲线的临界点还需要多年积累,但我相信随着用户对隐私的重视,再通过若干次黑天鹅事件的推动,DApp终会迎来爆发的一天。
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